クム対策


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基本的なクム対策

 

 

こんにちは、ぜろふぃるです

今日はクム対策まとめます

理由は対戦してて「マジでしょうもねえなこのキャラ…」と思ったときに一人でもこんなシン使いの方が減るといいな(本音を隠すための建前)と思ったからです

 

 

なんか怖いから先に謝っておきます

 

全国1億4千万のクム使いの皆様、申し訳ございません。

 

 

 

始めます

まず

開幕に限らずクム側の行動に対して付き合うのはやめましょう

理由は

  • 良くわからんパナしから死ぬから
  • シン側にリスクリターンが合う選択肢が少ない
  • 相手がどういう行動をしてこようと理由を考えてはならない

 

からです

一番下はまあ別に気にしなくていいんですけど、クムは基本よくわからないパナししてくるか丁寧ぶってるけど小パン擦るかしかないキャラなんですが、問題として

  • 小パンがクッソ強い
  • 小パンからダウン取ったあとの起き攻めが強い
  • パナしからゲージの有無関係なく高火力が出せて起き攻めに行ける
  • パナして確反をもらったとしても硬いので無茶をしても多少は取り返せることが多い

 

要約すると

ワンチャンを通せば勝てるキャラ(高火力起き攻め小技擦りキャラ)

なので、シンは柔らかく小技が強いわけでもないのでごちゃったときにリターンを取り返されたりすることが多く、ちょっとした事故あたりから死ぬ…なんてことがザラです。

しょうもないですね

 

立ち回りの基本方針

というわけで基本的に事故を減らすように立ち回っていく…というのが基本になります。

シン側は極力近づけないように立ち回るのがメインになります。接近戦じゃ勝てないので。

クム側はどうにか近づこうと

などを使い近づこうとしてきますがこれらをシン側は

  • 地上ビーク
  • 空ビーク
  • ブルバッシュ
  • バックダッシュJ6HS

などを使い迎撃します。

クム戦の立ち回りの難しいところとして、シン側がクムの低ダを落としにくく、さらに低ダを通してしまうと一気に状況が悪くなるので、まずは低ダを潰すという意思を相手に見せましょう。

じゃあどうやって落とすん?って話になるのですがここで出てくるのが低空ビークです。低空ビークは相手の

に全勝ちします

低空ビークは当たれば距離が離れて、カウンターすると適当にコンボしても4割減るので、まずはこれを振り回し続けてると、クム側はどうしても低空ビークを意識した立ち回りをしないといけなくなります。

そこでクム側は

などでどうにかして近づいてこようとしますが、それらは空対空などが効果的になるのでまたそこから追い返して〜という立ち回りができます。

両方に対応できるように、垂直飛びして様子見すると良いですね。

垂直飛びして降り際J6HSとかやると、相手の低空ダッシュや地上、空隼を潰せたりします。

これでシン側はやることはだいぶ固まりましたね

 

こういうことをしてるとクムは

脳死で溜めシイン(俗に言うクムンドヴァイパー)をパナしてガードさせてからRCして無理やり固めてこようとします。

これに対しては2Sを置いてマジレスしましょう。

あとは先述の垂直飛びが機能したりするので飛んだり2Sを置いたりすると潰せます。たまに食らって変な顔になりますが

 

あとは10回に1回くらいの割合でエルクを置くとダッシュに刺さったりしますのでアクセントくらいの感じで打っていきましょう。立ち回りのエルクはクム側の地上隼に負けるので打ち過ぎには気をつけましょう。

立ち回りはこんな感じ

 

もし近づかれてしまったら

 

絶対に近寄られない、というのは今のシンではかなり難しいので、もし近づかれてしまったら…という場面で何をするかもまとめておこうと思います。

先程クム側が近付くための手段は書いておいたのでその〇〇をガードしてしまったあと…をまとめて行きたいと思います。

 

隼落とし

まずは隼落としをガードしてしまったら…

 

まずは…とか言ってますけどこれをガードしたあとが一番読み合い面倒くさいのでここが9割くらい中身持っていきます

 

 

かなり端折る基礎知識

 

隼落としを出掛かり密着でガードすると確反

ヒットで確反のときも

 

先端(持続)でガードすると確定が無い

しゃがみだと有利が少ないので極力立ちガード できるなら立ち直ガ

まあバンディットリヴォルバーだと思えばOK

 

 

ガードしたあと

立ち直ガして小パンが届くのであれば確定があるが距離が遠いと確定がない

もしくは

・直ガできず確定がない

・しゃがみガードしてしまった

場合クム側が

 

・ガードしたくないからバクステ(ジャンプ)

・こっちのバクステを読んでもう一度隼落とし

・ジャンプや暴れ読みの後ろシイン

 

という主な返しの選択肢をしてきます。

これらに対して

・バクステにはエルク

・もう一度の隼落としにはビーク

・後ろシインには下段暴れか様子見

 

で対応します。

じゃんけん的には

・エルクはバクステに勝ち、隼落としに負け

(なんで負けんの?と言いたいけど勝つときもある)

・ビークは隼落としに勝ち、後ろシインに負け

・下段暴れは後ろシインに勝ち隼落としに負け

という感じでどの選択肢にもリスクがあり、あたったら死ぬって言ってたじゃん!って言うことなので事故死を回避するために

基本的には

 

隼落としをガードしてしまったら、バクステ、ジャンプと言った逃げ択をメインに据えます

 

あくまでこちらの返しの選択肢は逃げで暴れは相手の増長択をさせないための裏の択として認識しておくと事故死がグッと減ります。

 

他にクム側が隼落としをガードさせたあとに良くわからない行動をしてくることがありますが面倒になったらレバーをぐるぐるしながらHSボタンを連打してればガード以外に全勝ちするのでじゃあ俺もパチスロに付き合ってやるよ…!というお気持ちでパナしてあげましょう。

 

 

空中隼

 

地上隼と違い立ち直ガしても確反がないので確反を取りに行くなら空中直ガからの投げなのだが割と難しいのでガードしてしまいがち。

ガードすると基本的には地上隼と読み合いが一緒なのだがこちらはクム側がガードさせたあとに攻め継続を小パンなどでしがち(ぼったくりに近い)なのでホークとバクステの逆2択をすることが多い。

ここでジャンプを選択しない理由としては、地上隼と違い空中隼をガードしたあとはかなり距離が近いので(クム側が攻め継続したがる理由でもある)ここのジャンプ潰しとして後ろシインをパナしてくる確率が高いからで、基本ホークならこれら攻め継続や〇〇潰しの選択肢としてかなり高い確率で機能するためホークを打つのはあり。

 

相手がウザがってジャンプやバクステをしてこない限りホークを打つ、咎められたらバクステして誤魔化そう。んでもう一回ホークをうってクム側をイラつかせよう。

 

低ダ

 

 

低ダはガードしてしまったらこれもホーク。

理由はさっきとだいたい一緒。JS直ガして割り込んでもよし。

できるならガードせずに低空ビークして潰すのが一番。

 

 

超伝丸

主にガトリングから打ってくることはあまりない、黄キャン込みでたまにHS打ってくるけど見てから暴れられるから暴れる、真面目に打ってくるよりも暴発してる場合がほとんどなのであまり気にしないでいい。

ガードしたら下上のファジー

S版はガードしてFDしたら攻め継続も難しいのでそれで。

 

多分これくらい?

 

 

起き攻め対策

 

自分で調べろ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

と言いたいところですが、書きます

 

 

 

基本的には玉を重ねる系の起き攻めは

 

直接崩す系の起き攻め

1. 玉を立ちガード

 

2.玉を立ちガードするとクム側立ちHSの一段目をガードできるようになるのでそこでガードしてるかしてないか確認して(ヒットストップが長いのでかなり余裕はある)

 

3.してなかったらしゃがみに切り替えてFD

 

4.そのあとはFDで離して逃げる

 

 

小技を挟んでから崩しをするタイプ

 

1.さっきと同じ

 

2.とりあえず小技をガードしたらガン暴れ

 

3.ここでクム側が崩しに来てると暴れが勝つ

 

4.暴れを見せると暴れ潰しをしてくるようになるがFDすると攻め継続ができないので逃げる

 

5.要約するとFDと暴れで逆2択が成立してしまう、シンは昇竜をガードされても問題ないので昇竜とFDで逆2択

 

ここの暴れつぶしで隼落しを使ってくる場合、小パンにもFDにも勝てるがめり込みなのでガードで確定か有利が取れる。もしくはちょっと面倒くさいが昇竜すれば勝てるのであんまり関係ありません

 

あとはよくあるたまにブリッツしてジャンプor昇竜orリバサバクステなどが対策

 

 

基本的には神弓超伝丸(覚醒のデカい方)を使われない限りは拒否ができます

 

覚醒の方はね…

 

 

 

 

こんな感じですかね 

 

 

基本的には相手が脳死で擦ってるのを咎めていかにも対策してます感出してプレイして、やることは昇竜とガン暴れとガンガードという相手のことを言えないようなプレイして勝つのがクム戦の醍醐味です!

 

ではまた!