レイヴン対策

 

こんにちは、オタクです。


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何かまとめとかないとな〜と思ったのでレイヴン対策をまとめていきたいと思います

毎度のことながら対策と言ってもめちゃくちゃ踏み込んだものではなくて入り口を広げる程度の対策なので赤段付近の人にヒントになればと思ってまとめてます

 

 

 

ただ1日で全部書くのがめんどくさいので少しずつまとめていこうかと思います。

言うなればディ○ゴスティーニみたいなもんですね。

まあディア○スティーニなので途中で書かなくなってもそれはディアゴティーニなのでしょうがないですね。

それでは

 

 

 

開幕

シン側の選択肢

・遠S

・2S

・立ちK様子見から対応

・ブルバッシュ

 

レイヴン側の選択肢

・5P

・2S

・滑空

・足払い

・前ダッシュ

・バックジャンプ針

・低空爪

 

 

説明すると

シン側遠Sはレイヴン側2S、低空爪に勝ち

5P、滑空、足払い、前ダッシュ、バックジャンプ針に負け

シン側2Sはレイヴン側5P、5S、5HSに勝ち

足払い、2S、前ダッシュ、滑空に負け

 

シン側5K様子見からの対応

5Kは足払いをスカして遠Sで確定が取れる

滑空は立ちKスカからホークが間に合うのでホークブル〜でコンボ

ダッシュであってもホークが間に合うのでとりあえず降って様子見からの対応

ただし5Pなどの各種牽制には負けやすいので注意

ブルバッシュはヒヨってるバックジャンプにリスクを負わせたい時用。これも各種牽制や滑空、ダッシュに負けるのでたまに打つくらいにしたい。

 

基本的には開幕の読み合いに勝つだけで試合を持っていきやすく、試合を持ってかれやすいのでローリスクに立ち回りたいなら立ちK様子見からの対応がかなり安牌。

嫌がって牽制を振ってきたりバックジャンプをするようになってきたらリターン差を見せるためにも強気な選択肢を取っていくことも必要だと思います。

 

 

 

立ち回り

距離別でどんな立ち回りをするか、という感じでまとめていきます

とりあえず遠距離から

 

遠距離ではシン側はやることがないので近づきたい

正確に言うとやることがないわけではないが直接のリターンにつながるような行動がハイリスクなので、とりあえずどうにかして近付きたい。

 

ここでシンが取れる行動は

・ぶっぱK跳び、ぶっぱ低ダ

・ブルバッシュ

・垂直飛び様子見

・歩き、ダッシュFD様子見

が基本。

 

対してレイヴン側は

・ハイジャンプ針や地上針

・クーゲル設置

・滑空

・ガンダッシュ

とここでやれることにかなり差があり、遠距離では分がない

 

上2つは言わずもがなハイリスクだが、通るとかなり楽なのでやってしまいがち。上を見てる相手には通らないししかもダウンを取られてしまうというおまけまでついてくるのであまりよろしくない選択肢。

しかしやらないと試合が展開しない場合もあるのでたまにはぶっぱK跳びしてみよう。

 

下2つは様子見から〜を前提とした選択肢。

基本的には相手が走り込んでこない限りは負けないので安定の選択肢で、少しずつジリジリと距離を詰めてビークやエルクが有効な距離に持っていきたいときに使う。

というか基本的にこっち。

走り込んで来てくれたらラッキーくらいの気持ちで様子見しよう。

様子見してる間は針は空直ガ、クーゲル設置には走り込みやダッシュビーク、滑空はガードしないように空中ダッシュなどで逃げるのも大事。

滑空をガードしてしまうとレイヴン側が楽になってしまうので極力ガードしないよう立ち回るのが吉。

立ち回りでの遠距離滑空は基本的にはジャンプなどして付き合わず、どうしてもリスクを与えないとやめない場合はビーク置きや見てからブリッツでわからせよう。

まあ多分やめないんですが。

 

 

 

次は中距離。

中距離 まあビーク先端〜先端よりちょい内側のシンが強い間合い

なのですが

この距離も別にシン側が有利というわけではありません。

それ以上にレイヴンがこの距離でやることがあってこの距離でも強いのでここでも慎重にやりましょう。

 

 

シン側のやれること

・ビーク

・エルク

ダッシュして牽制を置く

・K跳び

・様子見垂直

・地上で様子見

 

この距離ではシンの強みを活かすため、必殺技を押し付けていけるような距離にもっていくのが目標になります。

中距離が強いシンですが、同じように中距離が強いレイヴンとはここで一方的に押し付けるような行動は難しく、いかにここで読みを通すかがポイントになってきます。

 

レイヴン側は

・牽制を置く(主に2HS)

ダッシュ

・滑空

・針(黄キャン)

 

など、様子見しながらやれる行動が多く、ダッシュに無敵があるのでダッシュで牽制(ビーク)をかいくぐってきたりします。

このためシンはダッシュも滑空も見ながら技を置かないといけないことに対して、レイヴン側はとりあえず上だけ見て技を置くだけでいいので、レイヴン側が少し楽をしてることになりますね。

ここで読み合いに勝たないと、レイヴンが苦手な接近戦に持ち込みづらいので、うまく飛びやエルク、ビークを当ててダウンさせたいですが、先述の通り牽制はダッシュに負けやすく、エルクは滑空に負けやすいので打つポイントはしっかり考えて打ちましょう。

 

レイヴン戦は読み合いのリターン差を押し付けて勝つ、というのが(僕は)基本方針なので、この距離でやれることをきっちり把握して相手の行動を潰していく、というのが良いかなと。

 

あとはこの距離で空中にいることも多いレイヴンは、ブルバッシュや空ビークなども混ぜていくと効果的なので、相手を見て変えていきましょう

 

 

近距離〜密着

ここではまあ近距離があまり得意とも言えないレイヴンに対してシンはかなりやることがあるので遠、中距離よりは楽ができると思います。

牽制相性もあまり悪くない(後述するレイヴン5HSにちゃんと勝てる選択肢があるため)ので、ここでは少し強気に読み合いに持っていけます。

ではでは

 

近距離でのレイヴンは牽制がいくら強いとはいえシンの通常技に勝てる技がかなり限られてきたり、そもそも振り負けるような技が多いです。

なのでここでは不利な読み合いをするというよりは逃げることをメインに据えるレイヴンが多く、逃がさないように立ち回るのが目標になります。

 

基本的には飛び逃げ、バクステなどの距離を取ることが多いので人見て変えましょう。

バクステや飛びに関してはエルクやブルから4割5割減らせるのでそこのコンボは練習しましょう。

レイヴンが逃げるときに使うバックジャンプ上りJDがかなり面倒ですがこれには空中直ガから立ちHS~フルコンが入ります。分からせよう

 

 

クム対策


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基本的なクム対策

 

 

こんにちは、ぜろふぃるです

今日はクム対策まとめます

理由は対戦してて「マジでしょうもねえなこのキャラ…」と思ったときに一人でもこんなシン使いの方が減るといいな(本音を隠すための建前)と思ったからです

 

 

なんか怖いから先に謝っておきます

 

全国1億4千万のクム使いの皆様、申し訳ございません。

 

 

 

始めます

まず

開幕に限らずクム側の行動に対して付き合うのはやめましょう

理由は

  • 良くわからんパナしから死ぬから
  • シン側にリスクリターンが合う選択肢が少ない
  • 相手がどういう行動をしてこようと理由を考えてはならない

 

からです

一番下はまあ別に気にしなくていいんですけど、クムは基本よくわからないパナししてくるか丁寧ぶってるけど小パン擦るかしかないキャラなんですが、問題として

  • 小パンがクッソ強い
  • 小パンからダウン取ったあとの起き攻めが強い
  • パナしからゲージの有無関係なく高火力が出せて起き攻めに行ける
  • パナして確反をもらったとしても硬いので無茶をしても多少は取り返せることが多い

 

要約すると

ワンチャンを通せば勝てるキャラ(高火力起き攻め小技擦りキャラ)

なので、シンは柔らかく小技が強いわけでもないのでごちゃったときにリターンを取り返されたりすることが多く、ちょっとした事故あたりから死ぬ…なんてことがザラです。

しょうもないですね

 

立ち回りの基本方針

というわけで基本的に事故を減らすように立ち回っていく…というのが基本になります。

シン側は極力近づけないように立ち回るのがメインになります。接近戦じゃ勝てないので。

クム側はどうにか近づこうと

などを使い近づこうとしてきますがこれらをシン側は

  • 地上ビーク
  • 空ビーク
  • ブルバッシュ
  • バックダッシュJ6HS

などを使い迎撃します。

クム戦の立ち回りの難しいところとして、シン側がクムの低ダを落としにくく、さらに低ダを通してしまうと一気に状況が悪くなるので、まずは低ダを潰すという意思を相手に見せましょう。

じゃあどうやって落とすん?って話になるのですがここで出てくるのが低空ビークです。低空ビークは相手の

に全勝ちします

低空ビークは当たれば距離が離れて、カウンターすると適当にコンボしても4割減るので、まずはこれを振り回し続けてると、クム側はどうしても低空ビークを意識した立ち回りをしないといけなくなります。

そこでクム側は

などでどうにかして近づいてこようとしますが、それらは空対空などが効果的になるのでまたそこから追い返して〜という立ち回りができます。

両方に対応できるように、垂直飛びして様子見すると良いですね。

垂直飛びして降り際J6HSとかやると、相手の低空ダッシュや地上、空隼を潰せたりします。

これでシン側はやることはだいぶ固まりましたね

 

こういうことをしてるとクムは

脳死で溜めシイン(俗に言うクムンドヴァイパー)をパナしてガードさせてからRCして無理やり固めてこようとします。

これに対しては2Sを置いてマジレスしましょう。

あとは先述の垂直飛びが機能したりするので飛んだり2Sを置いたりすると潰せます。たまに食らって変な顔になりますが

 

あとは10回に1回くらいの割合でエルクを置くとダッシュに刺さったりしますのでアクセントくらいの感じで打っていきましょう。立ち回りのエルクはクム側の地上隼に負けるので打ち過ぎには気をつけましょう。

立ち回りはこんな感じ

 

もし近づかれてしまったら

 

絶対に近寄られない、というのは今のシンではかなり難しいので、もし近づかれてしまったら…という場面で何をするかもまとめておこうと思います。

先程クム側が近付くための手段は書いておいたのでその〇〇をガードしてしまったあと…をまとめて行きたいと思います。

 

隼落とし

まずは隼落としをガードしてしまったら…

 

まずは…とか言ってますけどこれをガードしたあとが一番読み合い面倒くさいのでここが9割くらい中身持っていきます

 

 

かなり端折る基礎知識

 

隼落としを出掛かり密着でガードすると確反

ヒットで確反のときも

 

先端(持続)でガードすると確定が無い

しゃがみだと有利が少ないので極力立ちガード できるなら立ち直ガ

まあバンディットリヴォルバーだと思えばOK

 

 

ガードしたあと

立ち直ガして小パンが届くのであれば確定があるが距離が遠いと確定がない

もしくは

・直ガできず確定がない

・しゃがみガードしてしまった

場合クム側が

 

・ガードしたくないからバクステ(ジャンプ)

・こっちのバクステを読んでもう一度隼落とし

・ジャンプや暴れ読みの後ろシイン

 

という主な返しの選択肢をしてきます。

これらに対して

・バクステにはエルク

・もう一度の隼落としにはビーク

・後ろシインには下段暴れか様子見

 

で対応します。

じゃんけん的には

・エルクはバクステに勝ち、隼落としに負け

(なんで負けんの?と言いたいけど勝つときもある)

・ビークは隼落としに勝ち、後ろシインに負け

・下段暴れは後ろシインに勝ち隼落としに負け

という感じでどの選択肢にもリスクがあり、あたったら死ぬって言ってたじゃん!って言うことなので事故死を回避するために

基本的には

 

隼落としをガードしてしまったら、バクステ、ジャンプと言った逃げ択をメインに据えます

 

あくまでこちらの返しの選択肢は逃げで暴れは相手の増長択をさせないための裏の択として認識しておくと事故死がグッと減ります。

 

他にクム側が隼落としをガードさせたあとに良くわからない行動をしてくることがありますが面倒になったらレバーをぐるぐるしながらHSボタンを連打してればガード以外に全勝ちするのでじゃあ俺もパチスロに付き合ってやるよ…!というお気持ちでパナしてあげましょう。

 

 

空中隼

 

地上隼と違い立ち直ガしても確反がないので確反を取りに行くなら空中直ガからの投げなのだが割と難しいのでガードしてしまいがち。

ガードすると基本的には地上隼と読み合いが一緒なのだがこちらはクム側がガードさせたあとに攻め継続を小パンなどでしがち(ぼったくりに近い)なのでホークとバクステの逆2択をすることが多い。

ここでジャンプを選択しない理由としては、地上隼と違い空中隼をガードしたあとはかなり距離が近いので(クム側が攻め継続したがる理由でもある)ここのジャンプ潰しとして後ろシインをパナしてくる確率が高いからで、基本ホークならこれら攻め継続や〇〇潰しの選択肢としてかなり高い確率で機能するためホークを打つのはあり。

 

相手がウザがってジャンプやバクステをしてこない限りホークを打つ、咎められたらバクステして誤魔化そう。んでもう一回ホークをうってクム側をイラつかせよう。

 

低ダ

 

 

低ダはガードしてしまったらこれもホーク。

理由はさっきとだいたい一緒。JS直ガして割り込んでもよし。

できるならガードせずに低空ビークして潰すのが一番。

 

 

超伝丸

主にガトリングから打ってくることはあまりない、黄キャン込みでたまにHS打ってくるけど見てから暴れられるから暴れる、真面目に打ってくるよりも暴発してる場合がほとんどなのであまり気にしないでいい。

ガードしたら下上のファジー

S版はガードしてFDしたら攻め継続も難しいのでそれで。

 

多分これくらい?

 

 

起き攻め対策

 

自分で調べろ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

と言いたいところですが、書きます

 

 

 

基本的には玉を重ねる系の起き攻めは

 

直接崩す系の起き攻め

1. 玉を立ちガード

 

2.玉を立ちガードするとクム側立ちHSの一段目をガードできるようになるのでそこでガードしてるかしてないか確認して(ヒットストップが長いのでかなり余裕はある)

 

3.してなかったらしゃがみに切り替えてFD

 

4.そのあとはFDで離して逃げる

 

 

小技を挟んでから崩しをするタイプ

 

1.さっきと同じ

 

2.とりあえず小技をガードしたらガン暴れ

 

3.ここでクム側が崩しに来てると暴れが勝つ

 

4.暴れを見せると暴れ潰しをしてくるようになるがFDすると攻め継続ができないので逃げる

 

5.要約するとFDと暴れで逆2択が成立してしまう、シンは昇竜をガードされても問題ないので昇竜とFDで逆2択

 

ここの暴れつぶしで隼落しを使ってくる場合、小パンにもFDにも勝てるがめり込みなのでガードで確定か有利が取れる。もしくはちょっと面倒くさいが昇竜すれば勝てるのであんまり関係ありません

 

あとはよくあるたまにブリッツしてジャンプor昇竜orリバサバクステなどが対策

 

 

基本的には神弓超伝丸(覚醒のデカい方)を使われない限りは拒否ができます

 

覚醒の方はね…

 

 

 

 

こんな感じですかね 

 

 

基本的には相手が脳死で擦ってるのを咎めていかにも対策してます感出してプレイして、やることは昇竜とガン暴れとガンガードという相手のことを言えないようなプレイして勝つのがクム戦の醍醐味です!

 

ではまた!

 

梅暄対策



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ゲーセンが開いてないのでマジで暇なのでギルティギアをやるという心、意思を失わないためにブログを書こうと思いましたので書きます。

 

今回は梅暄の対策というか基本的立ち回り方針、起き攻め対策とか適当に書きます

 

 

 

まず開幕

 

 

梅暄側がやってくる行動が多すぎるのでとりあえずよくやってくるやつだけまとめます

 

 

遠S

シン側遠Sと相打ち、開幕距離では届かないので一瞬遅らせて打撃したり様子見で無視するのが対策。

 

2HS

ご存知超低姿勢う〇こ技。遠Sとか潰してくるために打ってくるが2Sで勝ち&3Kカウンターからフルコンなのでわからせよう

ガードしてしまったらホーク安定。

 

各種アザミ

こっちの技を振る行動にほぼ全勝ちできる選択肢だが博打要素が強いことをわからせるためにブルバッシュやエルクを打ってわからせよう。理由は後述するが開幕ダッシュもあり。

一番安牌なのは様子見からの対応。

 

 

前ジャンプHS

先程のブルバッシュに対して梅暄側が稀に出してくる選択肢。なぜかジャンプの頂点あたりでシンにJHSが当たるためブルバッシュが潰される。これに対してはジャンプP置きなどで対応するのが丸い。

 

 

カバリ

バクステやジャンプ読みで出してくるが遠S振ると勝てるのでそれで。これを出してくるということは自分は下がると思われているので強気に技を振ることも忘れないようにしよう。

 

バックダッシュ

梅暄側のビビり選択肢。開幕エルクを潰したりはするが基本的に何もないことのほうが多い。絶対に潰すと言う強い意志があるのであれば開幕ダッシュブルとかやってもいいと思います。俺は責任取りません。

 

 

 

多分開幕はこのくらいだと

 

 

立ち回り基本方針

 

梅暄側主な行動は

キレ畳

低ダ特攻

カバリ

バックダッシュ畳で待ち

ガンダッシュ2HS

あたり

 

まずはどういう立ち回りをしているか様子見をするためにダッシュFDをしてビーク先端よりちょい内側くらいまで持ってくるのがどの相手でも有効なので(シン使ってるとだいたいそう)まずは様子見をします

 

 

理由としては

アザミをどれくらい使ってくるのかわからないからという不確定要素があるからです

 

この不確定要素、人次第としか言いようがないのですがまずこれを選択肢から外す、もしくは無視が出来ないというのがネックで

 

もしアザミを取られたら

六根カウンターから5割

裂羅から画面端+4割

と言うことを考えるとリターン差をつけてどうこう言ってる暇もなくあっという間に死ぬので、まずはアザミを使ってくるのか来ないのか見てから立ち回りでの技の振り方を変えていきます。

 

基本的にアザミの読み合いは

 

こっちが技を振る

アザミを振ってくる

様子見をする

様子見を読んで梅暄が技を振る(逃げる)

こっちが技を振る

という読み合いがループします(例外あり)。

なので

 

相手がアザミを振ってくる

様子見からの対応を多めにする

 

アザミを振ってこない

いつも通りやる

みたいに立ち回りの対応を増やしていくことがとても大事です

 

 

各種行動に対しての対策

 

アザミ

低ダアザミ

ダッシュしてアザミ

目の前でアザミ

たくさんありますが全てに共通する対策は

 

様子見

 

です

と言うかこれしか対策がありません

「ビークうったらアザミしてた…」

「技を置いたらアザミしてた…」

「対空したらアザミしてた…」

が頻発することもあるでしょう

そしてこれが後の立ち回りの選択肢に影響を与えます

 

キレ畳

 

特殊な軌道を描いて前に出てきながら着地と同時に畳が出現(?)するこちら

突っ込んでくるときに主に使われますが

対処法はビークを置きます

以上です。

前述のアザミに対して様子見してると使ってくる対面のような選択肢なのですが、これが結構様子見メインだとガードしてしまいがちで困る…

と言うところですがこれは見てから小パンで落とせる(本人はかなりキツいと申しており)

ので頑張ってください

 

カバリ

 

超強判定+派生での読み合いがかなりめんどくさいこの技、かなり強いです(?)

置き気味で使うことが多いので、この技で刺しに来るってよりは先程のキレ畳やダッシュで近づいてくることが多いからめちゃくちゃ困る!ってことはないと思います

ビーク先端より少し短いくらいの射程なので潰すなら前に出つつ技を打ちましょう

ガードしてしまったらホークかバクステの逆2択で誤魔化しましょう 

 

スズラン

下段を置きます。

これもアザミを様子見で対応しようとしたりするとスズランから投げ、みたいなもので崩されて起き攻めに行かれるのでかなり面倒です。

なのでエルクを置いたりする読み合いをしたいのですがこれがバックダッシュ畳に負けてしまいます。なのでビークドライバーを打ちに行きたいのですが…

ビークドライバーをしてると六根から5割減らされるので気をつけましょう。

 

バックダッシュ

エルクが潰されますが勝手に下がってくれるのでダッシュFDで距離を詰めて最終的に画面端に追いやれればオーケーです。

たまにダッシュしつつビークを打つのもOK

 

 

ここでわかるようにバックダッシュ畳とスズランは2択チックになっているのですがここの読み合いのノイズにアザミが割り込んでくる上にそのノイズは相手の匙加減次第…とかなり面倒で

 

やはり様子見するしか対処法がないのに前に出るという選択を取らないとつけ上がるような選択肢を増やしてくるので難しいですね。

 

基本的にはダッシュFDで距離を詰めつつ、ビークドライバーを打つかエルクを打つかの読み合いが発生しますがそこにアザミというノイズが交じるせいで様子見を余儀なくされるシーンが多々あるのでどちらかというと手堅く立ち回るのがいいと思います。

なんだかんだ対空もあるので突っ込むよりは少しずつ距離を詰めて相手を画面端に追いやるというイメージを持ちましょう。

 

 

 

起き攻めは面倒くさくなったので誰か違う人がまとめてると信じてここでやめます。

お疲れ様でした。。
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シン目線から見たメイ対策〜


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お久しぶりです、ぜろふぃるです〜

 

最近は3rdとUNIが楽しすぎてギルティをやる暇がありません

 

 

でもなんかしら書いてはおきたいのでまとめておきます

 

 

 

今日はメイ対策

 

開幕から

 

メイ側の開幕行動が割と豊富なのでなかなか的を絞りにくいですがとりあえずド安定行動だけ乗せます

・立ちK

or

・しゃがみ様子見

 

とりあえず立ちKは

・イルカ

・各種牽制

に相打ち以上取れるので割と安牌だが

メイ側の3Kに負けるので

これをしゃがみガードからダッシュフルコン入れる

飛んでたらしゃがみ様子見から対応

バックジャンプにはこちらも走って追いかける

 

開幕は以上

正直いろいろありすぎてなんとも言えないところもありますけど相手見て行動は決めてください。

 

 

 

 

立ち回り

ポイントは

・相手の設置見てビークで潰しに行く

・空中ビーク、ブル置き、バックダッシュJ6HS置き

・エルクは距離近そうならやってもいい

 

間合いはビーク先端よりちょい内側が理想

ド先端だと低ダされやすいので少し内側でキャンセルエルクとブルのプレッシャーを与え続けて耐えきれなくなって前に出てきたところは遠S2Sでしっかり止めること

 

ビークでチクチクしたあと、それを潰すための遠くからのイルカ搭乗での突撃は見てからブリッツ余裕なのでブリッツを意識 このあたりはやってくるやってこないを見ること

 

設置をあまりせずに本体でガン待ちするタイプがかなり面倒なのでとりあえず一発当てたらこっちもガン待ちする

 

 

 

対空

 

 

低ダはできるならしゃがみすかし6Pが理想

2Pで落ちるものと6Pで落ちるものの差があるので使い分けられるとなお良し

難しいから基本は2Pで落としてもいいがJSの硬直が短すぎるのでJS空キャンJP×nとかやられると6P出ないと落ちない。

そもそもの2Pからのコンボを2P>ホーク〜とかにするとJP出してても勝てるがすかされたら死ぬのであまりおすすめしない、死ぬまで擦るのをやめない奴にやるかなってくらい

 

普通の縦飛びは6Pのタイミングがかなりシビアなので、間に合わないと思ったらブリッツ、もしくは直ガして着地の技にホークで割り込む、基本無理はしないこと

 

 

 

起き攻め

 

普通の目の前でイルカ召喚〜2K or 6Kの2択は相手の重ねが甘いのであれば投げ仕込み6Pがかなり機能する

投げ間合いの2Kは投げ、6Kには6Pがヒットするのでそこからコンボ

2Kを投げられなくても2K指導から痛いコンボにはゲージを使わないといけないのでほぼ無視

しっかり重ねてくるようになったのであればホークとバクステで逆2択

ホークケアの6HSはバクステに当たらない、2K6Kの択もバクステでくらい逃げ、もしくはホークがヒットする 

前述の投げ仕込み6Pは6HSにも当たるのでここでも逃げ択のひとつとして使える

ジャンプはしてもいいが6HSに当たるかもしれないのでFDをしっかり貼ること

 

慣性搭乗起き攻め

 

わりとどうしようもないというのもあるが

基本は

・FDして立ち>しゃがみのファジー

・バクステ

のどちらかで逃げる

FDするとそこそこ距離が離れるのでたとえ崩れても続くコンボが安くなりやすいので基本メイの起き攻めにはFDすること

リスクゲージ上昇を防ぐこと、距離を離せること、離れて差し返しを狙えること、いいことづくめなのでやらないほうがもったいない

バクステは多少食らうがくらい逃げでダウンを取られづらい、安く済むので基本これで

基本起き攻めでブリッツはしない、下段でも減るキャラなのでブリッツ失敗して25%なくなるよりはそのゲージをFDに回したほうがいい

 

 

コマ投げは発生が早く(確か5F?)投げ無敵持ちなのでできればジャンプしてフルコン

 

 

まあこんな感じです

メイは人によってムーブが違いますが基本的に押し付けてくる強行動は同じなのでそこは意識して対応したいところですね

 

それでは〜

スレイヤー対策


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ぜろふぃるです〜

 

 

 

なんか何も書かないのもあれなので対策まとめます

 

 

 

めんどくさいから割と大雑把に書きます

 

今回はスレイヤー対策

 

早速

 

 

開幕

シン側の鉄板行動は

・遠S

・様子見

のこの2つでいいかなって思ってます

 

 

スレイヤー側の行動は結構いろんな種類があるんですけども、正直この2つでほぼすべて対応できるので

 

スレイヤー側2HS、これがシン側の遠S、前ジャンプ以外に勝つので、これを遠Sで潰します

 

シン側の遠Sにはスレイヤー側の各種Dステ派生、低ダ、ステ投げ、立ちKなどで勝てますがコレにはシン側様子見して対応ですべて潰せます

 

 

開幕終わりです

 

 

立ち回り

各種技対策

Dステ

Dステでビークをすかされて確反を入れられがちなのでビークを抑えてエルクを置いておく

 

 

マッパ

置きマッパにはビークで勝てるがエルクが潰されがち、なのでここはDステと2択チック

判定自体は弱いが前進してくるためかなり止めにくい

ローリスクに行きたいのであればダッシュFDなどで直ガをして確反を狙う

あとは垂直飛びをしておいて降り際J6HSからのフルコンを狙ったりしてリスクを与える

ここを狙いすぎると上手いスレイヤーはマッパやクロスを降り際に差し込んでくる、それらにはガードで確反を取れるので相手がそれをできるのかできないのか見るのは大事

髭側のマッパの使い方次第でシン側がかなりキツくなるとも言える

 

 

フットルース

地味に離れるから確反取りづらくてウザい。

ガードして様子見が吉。

 

各種ぶっぱ

人によるので難しい。わりとシンは怪しいな…って距離でバクステすると何も怒らないことが多いのでバクステ推奨。

 

 

 

固めの対策

 

〇〇をガードしてしまった!となったら

シン側は

・ステップ

・低ダ

これしか見なくていい

事実これだけの択に対応するだけでスレイヤー側はかなり息苦しくなる

ステップには反応して投げor暴れor上入れっぱ

低ダにはブリッツ

 

これだけできればかなり楽になる

あとはアンプレを直ガしてバクステするか様子見するかでスレイヤーの攻めをシャットアウトしやすい、あとは割り込みのブリッツなどでごまかしつつ本命のジャンプ逃げを通す、というイメージ

 

 

 

起き攻め

髭側のバクステ〇〇がかなり面倒くさいが

・2K2HS

・2P連打

・2P2S

などで狩れる

端に行けばK跳びからの頂点低ダJSJ6HSで引きずり下ろしながら固められる。

ただし上の選択肢はバクステは狩れるが永遠わBDOTは食らうので注意。

 

 

 

 

これぐらいです

あとは確反を詰めて行けば勝てるようにはなると思います

個人的にはスレイヤーは微不利だと思っているのでちょっと厳しいですが勝てなくはないので相手が立ち回りでどの技を振り回してきてるな、とか観察して対応できるといいですね

 

 

 

ではまた〜

シンの強行動について


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こんにちは!

 

ぜろふぃるです!

 

写真は本人です

 

前回から一ヶ月程度空きましたが、今回は

 

 

シンの強行動

 

 

について纏めたいと思います

 

 

 

何をもって強行動とするかは僕の主観ですけど…

 

 

 

まあまとめていきますね

 

 

 

1.跳び上がり

 

あれ?前弱いとか言ってなかった?とか思ってる人もいると思いますけど、知らない人には永遠に押し付けられる、対空が難しいキャラには永遠に通るというなんだかんだ強い行動ではあります

 

 

事実跳びをメインにした固めをする方も多いのである種の強行動ではあります

 

 

ただ対空が出る人とか知ってる人には連発するものでないのでいわゆるぼったくり連携ではありますけども強い行動の一つですね

 

 

 

2.ゲージを盾にした押し付け

 

 

 

各種ゲージを盾にした押し付け、これがまあ我慢できない人にはめっぽう強いですね

 

 

カロリーゲージを使ってエルクビークの横押し、それによるゲージ効率をうまく使ってテンションゲージでカロリーゲージをごまかしたり、固め直しのデインを打っての攻め継続など、シンの必殺技をガードさせる前提のゲージ回収のヤバさは使うとわかるはず…

 

 

こちらはエルクビークをガードさせることでリスクゲージを貯めたりして、そこからの投げや崩しでリターンが出しやすい、シンの必殺技をうまく押し付けてるという強行動ですね

 

 

欠点はカロリーゲージの消費やテンションゲージの管理などの難しさが目立ちます、やりすぎるとゲージ枯渇で防御に回ったときにゲージがなくてそのまま…ということもあるので強行動ではありますが扱いが難しいですね

 

 

 

3.エルク黄キャン

 

これ実はめっちゃ強いです

立ち回りではエルクを黄キャンして状況確認

飛んでたら対空、技降ってたらダッシュホーク、対空ずらしならJKをぶち当てに行ける

起き攻めではエルク黄キャン

2Kで飛び潰し、投げを匂わせたJD、普通に投げの3択を状況確認しつつできるのが強みです

 

 

この行動の強いところがもう一つあって、エルクを黄キャンしているのでカロリーゲージは消費されないところです

 

 

なので残り1000の状況でもできるというところが心強いですね

 

 

 

 

4.各種F式

 

 

 

シンの技の攻撃レベルとゲージに物を言わせたF式はかなりの強行動ですね

展開も早い、溜まったリスクゲージのおかげでRC補正をものともしない減り方を見せますので狙う場面も多いはず…

 

 

 

とりあえず自分が考えてる、よく押し付ける強行動はこんな感じです

 

他になんかあったら教えて下さい…

今度はキャラ対でもまとめます〜

シンの暴れ潰しについて〜


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お疲れ様です、ぜろふぃるです〜

 

 

 

写真は特に何も関係ありません

 

 

 

 

 

今回は基本的な暴れ潰しについて書きたいと思います〜

 

 

 

用途別にまとめてみましたのでよければ参考にしてね

 

 

 

2P×n > 3K

 

 

小パンから一番よく使うやつはこれ

とりあえず小パンを刻んでから3Kで暴れ潰し

利点 3Kがカウンターすると6HS入れ込みもしくはビークからフルコンができること

3Kをガードされてても攻め継続がわりかしかんたん。

弱点 普通にガバガバなので近めの最速暴れに余裕で負ける。

バクステ〇〇に割と弱かったりする。

小パンを刻んで遠めでやると暴れを潰しやすいかも

 

 

2P×n > ダッシュ立ちKもしくは近S

 

 

 

これは相手のちょい待ち暴れとかダッシュ見てから小パンみたいな暴れを下の喰らい判定が薄い立ちKや近Sで潰してガトリングからフルコンもしくはガードされてるならばjcからJDで崩しに行く、という2段構え暴れ潰し。

実際は暴れ潰しよりは暴れ潰しを意識させたJDを通すためにすることが多い固め。

別に当たっていようがガードしていようがJDはする。

 

 

 

 

2K>2HS

 

 

 

2K>2HSの目押しガトリングを使ったバクステ狩り兼暴れ潰し。

2Kが空キャン可能なのでバクステで2Kがスカってもそのまま2HSがバクステの硬直に刺さる。ファウストのダストもこれで狩れる。

2Kと2HSの間が確か1Fとかなので画面見てない擦り野郎はこれで〇す。

 

 

 

立ちK>2HS

 

 

 

2Kと打って変わって立ちKから2HSのノーキャン暴れ潰し。

立ちK自体はガードされると不利フレームを背負うが見た目の微妙なところからちょっと暴れられるかな?感を出して暴れを潰す

間空いたらとりあえずボタン押してみよ系の暴れに有効

 

 

 

 

小技>エルク

 

 

 

直ガバクステや直ガ暴れみたいなものを潰しつつ攻め継続ができるというそこそこ強そうなパーツ。

FD張りっぱとかちょっと距離あるからとりあえずボタン押してみよみたいな暴れによく刺さる。

FD張りっぱにはエルクガードで有利状況を作れるので投げに行くのが怖かったらこれを使ってみよう。

 

 

 

 

エルク>微溜めビーク

 

 

 

 

伝家の宝刀

特に説明はない

一部キャラの6Pに負ける

うんこ

 

 

 

 

エルク>デイン

 

 

 

50%使って暴れ潰し兼攻め継続を無理やりする。

お強い。

弱点は最速暴れに負けること。

ブリッツと遅め暴れとバクステと入れっぱを咎められる。

 

 

 

 

 

ダッシュホーク

 

 

 

 

基本的に通常技の暴れはすべて潰せる

バクステや上入れっぱには無力だがガードされてもキャンセルからの攻め継続ができるのでめんどくさくなったらこれ

 

 

 

 

 

ライド

 

 

 

 

ガードしろボケって言いながら打ってみる

起き攻めにやると

ジョニーヴェノムファウストメイエルラムクムあたりはだいたいカウンターする

 

 

 

 

こんなもんでいいですか?

 

 

もうちょい詳しく今度まとめます