シンの跳びについて
お疲れ様ですぜろふぃるです
画像は特に何も関係ありません
暑すぎてもうすでに夏バテ気味です
アケコンを売ってしまってしばらく家庭用ができないのでブログを書き進めようと思ったんですけど何書いたらいいかわからなくて色々考えてましたが今回のテーマは
跳び
これにしたいと思います
まあ一言でまとめてますがシンの跳びといえばP跳びK跳びとかがメインっぽく見えるのでそこらへんをまとめてみようかなって思います
前提としてK跳びなどの跳びは必殺技からの固め直しとかでよく使うと思うんですけど、このキャラのK跳びは弱いので使いどころを考えないと普通に落とされて終わります
そこでよく使うポイント、そこで跳ぶ意味みたいなものを考えると跳びとしての幅が広がっていくのでそこを踏まえて使っていきましょう
まずは跳びをどう通すか〜
・跳びを主体とした立ち回りの読み合いをするか
・意識の外から跳びをするか
この2つがメインになるとおもいます
1つ目は簡単、タイミングずらしや後ろ回り低ダなどでうまく読み合いを作ることができれば誰でも対戦に取り入れることができます
利点はかんたんなことですね、欠点は読まれたときに相手にダメージを取られるもしくはダウンを取られてしまうことです
やはり対空面が強いキャラに跳びをしまくっているといつかは落とされてしまうこと、シンの飛び込み技も万能ではないことから拭いきれない欠点はある戦略です。
しかしリターンも大きく、JSJ6HSをガードさせたときのリスクゲージの上昇、引き寄せなど状況が好転することが多いことも事実なので欠点はありますが相応のリターンを見ると強い戦略でもあると思います。
もう一つの意識の外からの跳び、これに関してですが
例えば暴れ潰しをするであろうポイントでする跳びは通りやすいですよね
JDなどの中段を意識するポイントでの跳びも通りやすいです
基本跳び以外に意識が向いてるポイントは必然的にガードしてもらえることが多いです
なので
小パン×n回>P跳び
や
2HS>P跳び
2K>5K>P跳び
みたいなものは比較的通りやすい跳びだったりします
割とそこで跳びを通せると今度は跳びに意識が言って対空を狙って固まってくれるので図々しい投げをそこで通すことができます。
立ち回りから跳びで読み合いを作るのではなく、相手の意識の盲点を付いて固めの中の読み合いとして使えると跳びがまた強くなるかな、と
まあ万能ではないのですがうま〜く押し付けると楽ができます
シンは跳びとか固めの中で細かい読み合いでうまく展開を作れるとすごく勝ちやすくなってくるので読み合いの回し方を跳びなどを使いつつ理解してくとまた楽しくなるのでみんなシン使ってみてね!
また今度〜
ぜろふぃる日記外伝 〜シンの通常技〜
どうもぜろふぃるです!
今回はシン使いの視点から見たシンの通常技解説をやっていこうと思います。
http://blog.livedoor.jp/hyakuippiki/archives/30406245.html
👆こちらのブログ様からヒットボックスの画像をお借りしています、ありがとうございます🙏
それでは!
立ちP 発生6 攻撃レベル1 硬直差+2
使い道はコンボ中継、低ダをすかしたところに当てる対空技ってくらい、これと行って特筆する技でもない…
ガトリングがそこそこあるくらい?
しゃがみにあたらない。jcあり。
なぜか基底補正が85。
立ちK 発生7 攻撃レベル1 硬直差-3
見た目がJの立ちKまんま。
下のくらい判定が薄くて暴れ潰しに使えたりコンボ中継に使ったり。
見た目がJの立ちKまんまなのでもちろんJの立ちKの下位互換なのである。
こちらもガトリングたくさん、JCありと色々できる。
近S 発生7 攻撃レベル2 硬直差-4
近S、なぜか強制しゃがみくらい。
強制しゃがみじゃないとエルクが繋がらないって言う配慮かな。
技としてはまあ普通なんだけど上への判定がなさすぎて投げに仕込んでもあんまり使えない。あと対空で前P近S〜とかやろうとするとキャラによっては近Sが当たらなくて非常に困る。
前Pjc返してくれ。
遠S 発生9 攻撃レベル2 硬直差-7
なっがい…
ここからビークドライバーつながってRC〜5割。
サイッキョ
この技も強制しゃがみくらい。またエルクがry
シンのメイン牽制のひとつ。jcがない、かなしい
立ちHS 発生11 攻撃レベル4 硬直差-8
なにこの技??????????
適当に判定くっつけた感満載やな…
シンの唯一の"怪しい"技かな〜と
2段とも必殺キャンセルjc可能、ディレイを最大までかけられる。
2段目が低姿勢なので起き上がりに重ねると昇竜をスカしたり、コンボに使ってるとバーストをすかしたりする。
2段目にガード時引き寄せ効果、2段目ヒット時はノックバックなしと面白い性能になってます、使い道がたくさん!
しゃがみP 発生5 攻撃レベル0 硬直差+2
ふつーーーの小パン。
上の方に判定があるため低姿勢の技や2Kに負ける。
なので暴れる時は2Kか2Pか考えて暴れないと技発生してるのに負けるとかになる。かなしい
ただ打点が高いことを生かして対空などにも使えたりする。
しゃがみK 発生7 攻撃レベル1 硬直差+1
普通のしゃがみK。
つつましい。ここから2HSの目押しガトリングや立ちKへ繋いで暴れ潰ししつつJDを狙う、いわば攻めの起点的な立ち位置。
下段なので基底補正が70もある。2Kからはあんまり減りません。(減るけど
なぜか強制しゃがみくらい。
しゃがみS 発生9 攻撃レベル2 硬直差-5
判定おばけかよ…
シンのメイン牽制その2。
ここからビークドライバーに繋いでry
長いし先端にくらい判定がないのでブンブン振りましてオーケーな技。スカ硬直も短い。
立ちくらいだとエルクが繋がらない。カウンターで繋がるくらい。
基本ビーク入れ込みの技。
しゃがみHS 発生11 攻撃レベル4 硬直差-17
三段技、攻撃レベルにものを言わせてリスクゲージをモリモリ貯める技。
2HS三段>足払い>2HS三段ってやると相手のリスクゲージが光る。光ったらJDするとクッソ減る。たのしい
なぜが強制立ちくらい。多分立ちHSをつなげるための配慮的なアレ。
ジャンプP 発生6 攻撃レベル0
このキャラのJPマジで強い。
空対空で猛威を振るう。そこからダウンも取れるようになったのですごい。
たまに裏あたりしてウケる。(そのあと拾えないからウケない
ジャンプK 発生8 攻撃レベル2
判定つよそう。
実際は結構使うのがむずかしい。
読み切ってる時にこれで空対空しに行くときがある。
空中でカウンターするとそのまま落ちてくるまで受け身が取れなかったりするくらい受け身不能時間が長い。
カウンターしたのを地上で拾って5割減らしたりできる。たのしい。
昔は壁張り付きだったらしい。壊れかよ
今の調整は今の調整で気に入っている。
めくれる。
ジャンプS 発生9 攻撃レベル2
不思議技。
背の高いキャラにめちゃくちゃ早く当たる。
K跳びからJS>J6HSとかできたりする。
くらい判定が上にあるからなのかたまによくわからない感じに技をかわしつつ相手に当たる。
自分も「???」ってなる。
めくれる。
ジャンプHS 発生9 攻撃レベル初段2,2段目から1
シン最大の誤魔化し技。
空投げ漏れ、空中ごちゃらせ、対空出来ないキャラに押し付けると相手をヒリつかせる技。
とりあえず困ったらJHSしてみよってなる。
ゆるして
しかし最大の真価を発揮するのは崩し。
空ダからのめくり、上り中段と崩し性能はピカイチ。
なぜか強制立ちくらいなのでRCからコンボもできる。
しかも基底補正なし。
やばない?
ジャンプD 発生18 攻撃レベル3
シンのメイン崩し。
ここからヴァルチャーシーズやヴォルデックデインに繋いでコンボ、ここからのデインはシンのインチキ。
起き攻めでは中段での崩しに加えて投げを潰したりも出来てそこからもリターンが出せる。
アップデートのおかげでエリアルからダウンが取れるように。
ただエリアルからのJDダウンはフレームが足りないので肉を食べることも詐欺重ねするのも難しいので
使い所がなかなかない。
前P 発生9 攻撃レベル2 硬直差-10 1〜14上半身無敵
地対空技。
ここから前P近S〜と繋いでエリアルへ行ったりそのままビークしたりする。
対空からのリターンは高いのでついつい頼りがちな技。
こればっかり振ってるとお仕置きされるよ。
jcがあったりなかったりして最終的にjcなくなった技。
jcくれ。
3K 発生11 攻撃レベル2 硬直差-2
なにこれ。
アクセル3Pと見た目も判定も同じ技。違うのはこっちは微不利ってくらい。
バグ判定を利用して昇竜を詐欺ったり暴れ潰しに使ったりする。
ここから前HSへのガトリングを利用して暴れ潰しして圧をかけていく。
必殺キャンセルもできるからいろいろできるよ!
前HS 発生15 攻撃レベル4 +2
まあうん…判定に関しては…
暴れ潰しに使ったりコンボ中継に使ったり。
jc可能ってくらい?言うことがない。
カウンターすると相手が死ぬ。
ジャンプ前HS 発生11 攻撃レベル3
ウケる
バグみたいな判定の上にヒットorガードで引き寄せ、当たってればコンボ、カウンターするとそこからコンボして相手によってはピヨリーチ、着地硬直ナシというマジでよくわからん技。
シン使いでもよくわからんと技だと思う。
バックダッシュから出すと相手の低空ダッシュを潰してカウンター取ってフルコンとかできる。
全国のシン使いが頼る技だとおもう
足払い 発生10 攻撃レベル2 硬直差0
謎判定。
よくわからんが足元にくらい判定がないので相手のうっっっっすい判定の下段技を一方的に潰すことがある。まあチップの足払いの下位互換。
起き攻めに持続で重ねておくと有利を取れる。持続で当たってるとそのまま小パンで拾ってコンボできる。
結構たのしいし強いけどけどシン使いが足払い持続を使ってるところをあまり見ない。
なぜなのか
ダスト 発生29 攻撃レベル2 硬直差-3
崩し。遅い。
判定が強そう。
当たると5割。
おしまい。
こんなもんですかね〜
そこそこおかしい技あるけど半分以上はふつうですね!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ではまた〜
vsカイ 対策
お久しぶりです、めちゃくちゃ久しぶりにブログ書いてます、ぜろふぃるです。
久しぶりに対策まとめるぞーと思いたったので書きます(唐突
今日はカイ対策まとめてみました、良かったら読んでね
まず開幕!!!!!!!
5HS or 遠S or 2S
あたりが僕はよくやる行動です、
役割というかこういうのに勝つよ!ってやつは
5HS→カイ側の前ジャンプ、足払い、グリードセバーに勝ち 遠S、ディッパー、前ダッシュ〇〇に負け
遠S→カイ側の遠S、2S、に勝ち ディッパー、6P、前ジャンプに負け
2S→カイ側の遠S、2S、ディッパー、前Pに勝ち 5HSに負け
って感じですかね。(たぶん
ここ違うぞってとかあったら後でこっそり教えてください、直します…
開幕はカイ側が遠Sを振るか振らないかのチキンレースだなあと思っていて、遠Sはカイ側にかなりのリターンがあるからカイは振りたいけど、シンの遠Sに勝てないのでシン遠Sを潰すために足払いとかしたいけど足払いはシン側の5HSに負けるので…みたいなのがよくある開幕の読み合いかなって思ってます。
ここはまあ読み合いなので負けたらしゃあなしくらいのテンションで行くのがいいかなって
ほかの選択肢はあんまり読み合いとしてのリターンはカイ側にないので普通に振ってくるひとはあんまりいません いたらお仕置きしよう!
次立ち回り👇
カイ戦の基本としてまず
"焦らない"
これ1番重要です
自分の考えている3倍、ゲームメイクを遅くするイメージで戦うといいです
実戦として僕がやることは
「めちゃくちゃ歩く」
「様子見多め」
「がっつり地上戦する」
この3つを意識してます
シンカイの組み合わせって焦って突っ込んで対処されてこかされた方が負けることがすごい多いのでまず心に余裕を持つところからですね、キレたら勝てません(戒め
ってなると相手も考えることは一緒で、様子見するわけですよ
そこにうまくつけ込めればって勝ち方をしたいですよね
立ち回り 遠距離
遠距離だとシン側にやることがない、カイは設置やらスタンエッジやら撒いててうざい、飛び込みたい!
と思うじゃないですか
まあやることないんですけど
ここでは無駄な技を振らないように心がけて、
相手に向かってめっちゃ歩きます
じりじり歩いて距離を詰めます
歩いてればスタンエッジは見てからガードできるので、まずはブルバッシュの間合いくらいまでは頑張って歩きましょう
そうするとカイ側が前に出てくるかまた後ろに下がってスタンエッジを打つかって感じなんですけど、
前に出てきてくれるなら
そこがビークの間合いです!!!!!!
俺のターン!!!!!!!!
と、なり得るわけです
後ろに下がるタイプならまた歩いて距離を詰める、垂直JHSを一生やってる人にはブルバッシュ当てて6割減らしてやりましょう
遠〜中距離の立ち回りは割とこんなもんかな、と思っています
あとはここに多少のノイズというか不確定要素が入ります、ぶっぱのディッパーやら、置きのセバーやら…
空中スタンとかもそうですかね、あれは空中ビーク打って落とすかガンダッシュして潜るか、でどうにかするって感じですね
空中スタンにやることは他キャラとあんま変わらんかな〜と
あとは近距離ですが近距離で殴り合ったら負けるので殴り合いは避けて行きましょう
あ、やべって思ったら手を出すよりはガードが割といい方向に転ぶかなって思います
よくわからんディッパー食らってこけるならガードして五割減らしたほうがよくないですか?
って事でガードして凌ぐ、っていうことも視野に入れておくのが重要かなーと
あとはこのキャラに跳びはほぼ無しでいいですね、
十中八九落とされる上に対空からのリターンがやばいのであまりオススメはしません…
読み合いの1つとして取り入れるのはありかもしれませんが…
あとはカイ側が昇竜やらブリッツやらバクステやら暴れやら全部使ってくるのがめんどくさいですね…
おすすめは相手に50%ない時は5HS2段目を重ねる起き攻めですね、昇竜の当たらない位置から重ねて昇竜ブリッツバクステディッパーを打てなさそうな感時に重ねましょう
50%あるとライド飛んできてしにます♨️
あとは固めたら〇すくらいの勢いで攻めて火力でゴリ押せば勝てる!はず
こんなもんですかね〜
次はメイかな?
ではまた〜
GGXrdRev2 対ソル 立ち回り2&起き攻め
ソル対策続きです
立ち回りで苦労する技は基本足払いとJPJHSくらいです
足払いは3K
JPは直ガ空投げ
JHSは付き合わないこと、もしガードしてしまったら着地後をFDで離して飛んで逃げたりするのがいいです
面倒くさいな、とか思ったら基本的には付き合わないこと、距離を取ることがソル戦で意識するポイントかな、と思います
ソル側のここで寄る、ここでファフニールを打つみたいなポイントを覚えるためにも数をこなすのが大切だと思います
立ち回りで撃ってるガンフレは基本エルクを牽制するためですがそこにきっちりビークをカウンターさせて痛い反撃を決めてやりましょう
そもそもビーク先端の間合いでこちらがエルクを打つ必要はあまりないです
エルク後の読み合いは昇竜と足払いが強いソルに対しては基本不利な読み合いなので立ち回りでの単発エルクは控えましょう
起き攻め
昇竜持ちなので基本詐欺重ねが安定です
中央ビーク締め
ビーク>K跳び前入れ空ダJP>JS
これをしっかり重ねるとHSヴォルカも詐欺れます
投げ釣りにも使えるので最後のJSをJDに変えてもいいですがその場合昇竜はもちろん喰らいます
筆者は投げ潰しからリターン取ろうと欲を出してJDを撃つと毎回昇竜食らってるので相手を見て変えていくといいです
立ちHS>肉締め
この後はちょうどよく3K先端の位置になるので3K先端重ねが良いです
昇竜も当たりませんのでおすすめです
相殺したときのためにFDを仕込んでおくと即行動できるのでやりましょう
画面端
ダウンから
ビーク締めから
K跳び>バックダッシュJ6HS
これを重ねるとヴォルカはスカり、投げは潰せてグランドヴァイパーは着地ガードが間に合います
ガードする気がないソルに対しておすすめの詐欺重ねです
タイランは喰らいます
フレーム足りないような投げからの重ねはK跳びではなく通常のジャンプからだと良いと思います
あとは数こなしましょう!(丸投げ
GGXrdRev2 対ソル 開幕&立ち回り
シン使い始めて1年弱?とかになりましたので個人的なキャラ対をまとめていきたいと思います〜
割と雑かもしれませんけど読んでくれると嬉しいです。
まずは開幕から
ソルのよくやる行動が
遠S 前P
とかなので両方に勝てる(何もない)立ちKを降るのが安牌です
立ちKの後ビークを入れ込んでおくと遠Sを降っていたときにカウンターしてつながって〜がむしゃらまでやると3割減らせます つよい
シン側の立ちKにソルが勝てる択がダッシュ足払いとかなのですがダッシュ足払いは2Sと3Kで潰せるのでそこは読みあいになります
開幕遠S2Sはソル側の前Pに負ける上カウンターから5割減らされてピヨリーチなので振らないほうが良いかなあ〜と思います
立ち回り
立ち回りはソル側を近づかせないことがメインになります
シン側はビークとエルクとブルバッシュを使って立ち回りを掌握していきたい、が
ソル側はダッシュを通して立ちK、遠S、ファフニールなどをガードさせて攻めを始めたいという構図として試合が展開します
ソル側のガンダッシュを通してもまず何もいいことがないので
・ソル側にゲージが貯まる
・ソルに攻める機会を与えてしまう
と言う感じになってしまうので、まずはダッシュを止める意志を見せることが大切です
ではダッシュを止めるにあたってなんの技を振るか…
・ビーク
・遠S
・2S
この3つがメインとしての牽制です
プラスアルファで3Kを立ち回りで置くとソル側はかなりキツいです(シン側3Kで足払いファフニールグランドヴァイパーに全勝ちできるため)
具体的にはビークドライバー先端の位置をキープし続けて近づかせないことを頭に置いておくといいといいと思います。
その距離でビークを置いて、ビークを嫌がってジャンプしたり、ブリンガーを打ったりしたところを狩る、ビークをガードしたあとに距離をダッシュで詰めようとするのをエルクで狩る、などからダメージを取るのがメインです。
基本はシン側が動かずにソル側を動かして対処するのが安定して勝ちやすいと思っています。
起き攻めとかはまた今度書こうかとおもいます。
ではまた。